LEV DESIGN

3 regras de fotografia para melhorar a apresentação de seus projetos

compartilhe

Sabemos que uma imagem 3D fotorealista vale mais que mil palavras. Ou seja, produzir imagens renderizadas de qualidade é uma obrigação para qualquer arquiteto ou designer. Agora, existem 3 regras que são igualmente importantes, assim como são igualmente ignoradas. Essas regras de ouro são muito utilizadas pelos fotógrafos para ter uma fotografia de qualidade e hoje vamos te mostrar quais são elas.

 

Nenhum 3D prospera sem elas.

 

E posso garantir a você que, continuar ignorando essas 3 regras só irá atrasar os novos negócios que você pode atrair, os seus resultados na divulgação de seu trabalho e como você é percebido pelas pessoas e clientes. 

Até hoje, já fizemos mais de 10.000 imagens renderizadas. 

Nós temos dicas preciosas para você nesse artigo. 

Logo, precisamos que você preste muita atenção nessas próximas palavras, pois elas irão transformar seu rumo ao levá-las à sério.

Então continue lendo sobre as 3 regras essenciais que podem quebrar ou alavancar suas apresentações de projeto. 

Continue lendo…

 

  • Enquadramento 

enquadramento

Por favor, não negligencie o enquadramento e nem subestime o poder de influência dele. Uma fotografia sem um bom enquadramento causa estranhamento ao olhar, por isso devemos lembrar sempre dessa questão nos nossos renders.

 

É aqui que a grande maioria erra e é onde você pode começar a se destacar e garantir o sucesso de suas apresentações. 

 

Portanto, muita atenção. São 3 regras que norteiam um enquadramento:

  1. Altura do observador.
  2. Linhas verticais perpendiculares.
  3. Distorção de câmera. 

 

 

  • Altura do Observador 

 

medidas-fotografias

Existe uma razão especial para incluir esse tópico, pois a primeira impressão é que essa primeira regra é óbvia. 

Afinal, desde o início da faculdade de arquitetura, assim como de design de interiores, escutamos sobre a altura do observador. 

Mas, quando se trata de 3D, a altura do observador varia

Isso mesmo, varia. 

No 3D, para imagens que ilustram ambientes externos, como uma fachada de uma casa ou prédio por exemplo, a altura do observador permanece padrão, 1,65m.

Agora, para ambientes internos, como sala, cozinha, quarto por exemplo, ela muda.

Todos os dias vejo pessoas criando imagens com a altura do observador quase no teto, como se tivesse uma câmera de segurança instalada no cômodo, como no exemplo abaixo:

exemplo-render-fotografias

A sensação é de que a pessoa teria que ter uma altura maior do que a média para tirar essas fotografia, caso ela fosse real.

Isso acontece pois, assim como esse exemplo ruim acima que reproduzimos aqui para ilustrar, o arquiteto ou designer tem a intenção de mostrar o ambiente como um todo em uma única imagem. 

E para isso acaba subindo muito a altura do observador e gira a câmera para baixo. E assim conseguir mostrar todo o ambiente.

Mas não precisa ser assim, veja nesse exemplo abaixo:

render-fotografia

Para ambientes de interiores, a altura ideal do observador é a de uma criança de 6 anos de idade. Ou seja, por volta de 0,9m / 1m.

Tudo isso é uma orientação visual que fazemos. Para que o cliente se sinta dentro do projeto. 

 

  • Distorção da Câmera

 

fotografia antiga

Essa é nossa regra predileta das 3, apesar de todas serem igualmente importantes, por ser o erro mais comum que vejo.

Existe um vício de querer mostrar o ambiente todo em uma única imagem 3D.

E aí as desculpas são muitas para justificar:

  • Não tenho tempo de fazer várias imagens.
  • Sempre entro na parede quando afasto a câmera. 
  • O cliente prefere dessa forma.
  • É melhor para explicar o projeto. 
  • Preciso mostrar a integração dos espaços.

E por aí vai…

Exagerar na distorção da câmera é enganar o cliente. 

Sim. 

Distorcer demais o ângulo do observador é mostrar um ambiente que não existe, um ambiente que é muito maior do que ele realmente é. 

Aquela sala que no render parece ter 18 m² , mas na verdade só tem 9m². Ou aquele lavabo que parece ter 6m², mas na verdade só tem 3m².

exemplo com angulo distorcido_fotogradia

Acima, um exemplo de câmera distorcida. E abaixo, com o posicionamento de câmera mais adequado.

imagem melhorada_fotografias

“Mas e agora? Como resolver?”

Aqui na Lev, nós usamos a ferramenta de corte do Sketchup para conseguir fazer o enquadramento sem distorcer demais a câmera. 

Assim, não “entramos na parede” e conseguimos enquadrar adequadamente o ambiente.

Também definimos um ângulo no Sketchup entre 30 e 45 graus. 

Além disso, preferimos gerar várias imagens pegando trechos diferentes, do que uma única imagem do projeto 3D ou duas mostrando tudo.  

Quando uma única imagem 3D mostra tudo, o cliente não sabe para onde olhar primeiro. Fica perdido no que deve prestar atenção. A sensação é de que o cliente vê tudo e ao mesmo tempo não vê nada. 

 

 

  • Linhas Verticais Perpendiculares 

 

 

Pare agora onde quer que você esteja lendo esse artigo, e faça um exercício rápido junto com a gente. 

Prometemos que não irá pagar mico. 

Movimente sua cabeça para cima e para baixo e perceba que as linhas verticais da parede, as linhas de quina, independente do movimento da sua cabeça, vão estar sempre perpendiculares ao chão. Ou veja uma fotografia em sites de arquitetura, dificilmente você vai encontrar imagens com linhas “tortas”.

Ou seja, as linhas fazem 90 graus com o piso e teto. Elas não ficam inclinadas em relação ao piso. 

linhas

Logo, toda vez que você faz uma imagem 3D, é fundamental você simular um ambiente de como ele seria se estivesse de fato construído, e estivesse em uma fotografia na revista, por exemplo. 

Quanto mais próximo da realidade você deixar, mais chances você vai ter de convencer o cliente de sua ideia. Considerando claro um bom projeto. 

Então, assim como é no nosso dia a dia, deixar as linhas verticais perpendiculares ao chão no projeto em 3D, é fundamental para representar seu 3D de maneira correta. 

Caso contrário, vai causar a impressão de que  “algo está errado no seu projeto”. Quando na verdade, algo está errado na representação do seu projeto

Para corrigir esse problema de linhas na vertical inclinadas, após posicionar a altura do observador e definir a distorção da câmera, vá:

  1. Na barra de ferramentas do Sketchup. 
  2. Escolha a opção Camera
  3. E na aba que se abre, ative a opção “Perspectiva de dois Pontos”
  4. Em seguida, salve imediatamente como uma nova cena para salvar essas alterações. 
passo-a-passo-fotografia
Sketchup 2018

 

 

Então, em seus projetos 3D, é aconselhável aplicar essas 3 regras que te apresentei nesse e-mail se você quer ter mais sucesso em suas apresentações de projeto. 

E para resolver a questão de correr contra o tempo para entregar a apresentação dentro do prazo, usamos o Batch Render. 

Dessa forma, todas as imagens 3D renderizam em sequência à noite enquanto todos estão dormindo. 

 

Felizmente, é possível acertar na mosca essas 3 regras com apenas 1 única solução

A técnica LEVITAS. 

Essa é a nossa metodologia que você encontra no curso LevUp 3D.
Se você deseja se tornar referência na sua área, criar projetos de arrancar suspiros, usando imagens renderizadas tão reais quanto uma fotografia para fincar sua bandeira como autoridade. 

Ou ainda transformar suas ideias em hobby, ou até mesmo, um hobby em um negócio lucrativo, essa poderá ser a melhor coisa do ano que você irá conhecer.

Para saber mais sobre o LevUp, clique no link abaixo e se inscreva na lista de espera. 

Gostou dessas dicas? Compartilhe com os seus amigos! 

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *